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漫威蜘蛛侠移动系统+成长系统+剧情+搜集要素试玩评价

来源:游戏爱好者 2018-09-11 09:30:44 责任编辑:第四软骨鱼

  漫威蜘蛛侠试玩过的玩家对游戏中各方面有自己的感受,今天给大家带来了“jojo180”分享的漫威蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价,感兴趣的同学一起来看下这位玩家的评价吧。
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漫威蜘蛛侠移动系统+成长系统+剧情+搜集要素试玩评价

  剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价

  1.移动系统

  游戏中的移动除开蜘蛛攀爬不算,基础的有三个:1蛛丝飘荡,2蛛丝弹射,3移动。

  蛛丝飘荡这个移动刚开始上手很爽,像真正的蜘蛛侠一样在城市中飞舞,但玩了大概1个小时左右就厌烦了,不只是因为需要按键的频繁,城市地图内容复杂的设计也让这个移动方式在游戏体验上不怎么好。

  这时候点出了弹射加速的优势就出来了,速度感爆棚的同时解决时间,不然任务点之间冗长的路程绝对让人烦到死。

  估计是为了凸显蛛丝移动的速度感吧, 平时移动只有走路 (有坛友补充按R2是跑步),我觉得这是个非常不好的设计,从高速移动中直接到蜗牛般的走路,这个节奏落差实在太大了,体验很不舒服。

  2.剧情叙述

  进行到博物馆切换成MJ的视觉是我目前为止最深恶痛绝的部分,与本体游戏的割裂,走路的缓慢,解谜的无聊,总之我不知道这段出来在游玩上有什么意义。

  这种插叙不要说在游戏里面让人极其难受,就是电影中处理不好都是减分的地方。

  3.成长系统

  3.1技能树:技能树设计的简单粗暴,也没有多少新意,对战斗体验增加的也有限。我是推荐先点满赶路,然后点增加能量槽的,其他就随意了。

  3.2战衣:说实话,我对战衣外观和能力分离是赞成的。毕竟每个人的审美观不同,非得让我为了技能穿一件不好看的衣服也挺别扭的。现在解锁衣服就可以自由搭配虽然操作多了一步,但为了美观我还是认了。

  战衣的升级也没啥亮点,首先跟着等级走,基本固化了3个技能,最简单就是被动减伤都点上。

  3.3:装置:装置增加了战斗系统的多样性,比较有趣,但是有个存在的问题就是,战斗中可以随意切换装置,而且切换装置时战斗暂停,我觉得就是个不小的问题了。战斗系统的好坏优劣,最关键的在于2点,一是对玩家战斗主题的引导,二是战斗流畅度的影响。在蜘蛛侠这个高速战斗中加入暂停切换装置的系统使战斗变得割裂起来。也许有人在玩的时候会觉得怪怪的,那我建议你想想看,是不是因为这个系统引起的。如果有人说你可以不切啊,这就回到了1的问题,当设计的战斗系统使你不切导致收益下降的时候,心理上是会有负面体验的。

  4.搜集要素

  据点,随机任务、拍照不说啥了,属于僵化开放世界大家都不可避免的东西,捏着鼻子也忍了。

  但这个背包搜集是我认为游戏中最愚蠢的智障型设计。背包给你的东西是带有一些小情怀的东西,这不值得称道什么,国产手游策划也知道让玩家收藏的东西需要是原著中有吸引力的东西。但凡60分的设计者都能想到这一点。

  最关键的是你这个背包点数跟各种升级挂钩是什么意思……强制吃屎体验。一般说到僵化开放世界都会用阿育来做对比,但阿育现在都不做这么白痴的事了。起源和CRY5的搜集要么有点小谜题,要么就是奖励通用资源,玩家可以自由取舍。可是蜘蛛侠不行,你不搜集背包,你的升级就会被卡住。

  目前就写这么多吧,除了博物馆强制切换主角,主线体验还不错,目前进行到神秘电话阶段。据说主线流程20个小时左右,希望剩下的时间能多点惊喜。

  以上就是漫威蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价的相关分享,还没入手的同学快快入手体验吧。

 

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