Bloodborne展台现场等候观看演示影片的观众排起了长队,关于游戏的标题,Bloodborne有血液传染病的意思,与《漆黑之魂》和《恶魔之魂》不一样,能够让人从玩法甚至画面产生直观的形象。对此,宫崎监督对笔者说,Bloodborne的确与游戏的布景舞台Yharham——一个因可怕的地方病致使居民悉数成为怪物的城市,以及游戏自身对血的设定有密切联系,但并非仅此而已。玩家扮演的主人公作为一名闯入鬼城的旅行者,将在探究过程中逐渐揭开漆黑中的本相,而这一点,宫崎监督期望由玩家自个到游戏里去发掘和领悟。索尼为本次内部演示组织的是一个尚处在开发期间的Alpha版本,运用PS4开发机运转(也因而不允许摄影和摄像)。虽然游戏的UI仍是一片空白,建模和贴图略显粗糙,物理磕碰时有BUG发作,但那种特有的漆黑恐惧气味依旧扑面而来:维多利亚时期哥特有个性的雕像和钟楼、轻轻泛黄的路灯和雾气苍茫的窄小大街。听说场景规划的创意来自于某个真实存在的城市,但宫崎监督对此不愿多谈,或许是为了防止引起不必要的恶感。就第一形象而言,Bloodborne的个性很像这家公司的前两款ARPG游戏,这大概算是对前两代魂之系列传奇的承继。但宫崎监督特意向笔者表示,Bloodborne将是一款彻底意义上的新作,而非魂之系列的续作。为了突出这一概念,Bloodborne在战役系统方面将采取与前两作天壤之别的方式,最令人耳目一新的改变即是不再着重防守而更注重积极地进犯——对防反战术至关重要的盾牌不复存在,取而代之的是副兵器散弹枪。散弹枪的进犯力并不高,射程也很短,但在敌人做出进犯动作的刹那间命中能构成长时间的硬直,让主人公能够发挥接连进犯,或是发起威力无穷且血腥残暴的完结技。
宫崎监督将Bloodborne定位为与之前两款作品不一样的动作游戏,经过探究不知道和遭受强敌来营建恐惧气氛,凭借达到击杀强敌实现成就感,介于两者之间的则是“纵使被虐千百遍仍然待你如初恋”的执着。这种“自虐”心思在玩家旁边并不罕见,但要把握这种平衡却也不那么简单,作为当下硬派ARPG代表的 魂之系列在这方面尤为称心如意,为Bloodborne打下了坚实的用户根底。眼下Bloodborne的完成度还不高,但本次E3的DEMO已经能够让我们对这款游戏的本质一窥端倪。
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