Q:PC版的暗黑3已经复兴了,这里大部分原因要归功于最近的更新,不过也有部分原因是它在主机平台上深受欢迎。考虑到这一点,暴雪是否想过让PC版支持手柄?
A: 我们在主机上我们做了大量的工作好让用手柄控制技能施展感觉很自然。如果最后我们要上这个项目的话,就将需要让主机和PC上的技能统一起来,而我认为在大多数情况下,这将是非常酷的,这将意味着修改PC版的技能。最后,如果这个功能是我们的社区所需要的,那么我们可以在未来的某个时刻进行一番探索。
Q:感觉暗黑越来越完善了,但游戏仍然有一个部分没有进入大家的视野。做了这么久,游戏的PvP模式究竟如何?
A: 是的,PVP依然是开发团队内部一个激烈争论的话题。乱斗肯定只是一些皮毛的东西,但是把一个完整的PvP模式引入暗黑,并使其非常贴合暗黑这样一款被设计成PvE体验的游戏,是没有简单的事。但是PvP的问题的核心是某种形式的竞争的欲望,这就是为什么我们对多层秘境感到如此兴奋。我们觉得这个功能会以一种非常暗黑的形式给玩家一种渠道来彼此竞争。
Q:随着伤害和坚韧的统计开始进入百万级别,是否有计划像魔兽世界那样重新平衡属性?
A: 目前,没有。我们观察游戏如何演变,并根据需要进行调整。我们喜欢大数字。
Q:有多少从原版D3团队的人在继续死神之镰的开发,还有他们对游戏从推出后到现在这样大的转变有什么想法?
A: 大部分原暗黑3团队的人都在继续死神之镰的开发工作。我们的管理层增加了一些新的员工,但原来的开发团队,对大部分的改动起到了主要作用。我们花了大量的时间,通过玩家的反馈结合我们自己的想法才推出了2.0.1更新以及死神之镰资料片。作为一个团队,我们非常高兴得到了暗黑社区的欢迎。我们自己也经常玩游戏,而且玩得很爽!
Q:经过怎样的讨论才决定关闭拍卖行(会议室的气氛,员工对决定的反应等等)?
A: 我们有很多的争论。大多数玩家一致认为,拍卖行是影响到了核心玩法。我们考虑过了很多不同的建议。最终的决定是在一次会议上,我们经过长时间的讨论后比较了不同方法的利弊,然后Mike Morhaime问“怎样做最有利于游戏?” 我们说:“我们应该关闭拍卖行。” Mike说,“OK,这就是我们要做的。” 我们走出会议室,对团队宣布了结果,他们欢呼了起来。我们很自豪暴雪愿意走出这一步。对于一家公司而言是需要勇气站在玩家的立场上。
Q:对于高端物品将来是否会有任何形式的交易?
A: 这是我们经常在内部讨论的另外一个话题。现在,我们对于目前的经济圈状况感到很满意,因为它可以让我们掉落更多的物品,这就意味着每一个玩家都需要自己去打到他们想要的牛逼闪闪的传奇。不过,我们也理解交易里的社交组成部分,以及目前游戏里的缺失。目前来说我们没有任何计划追加高端物品的交易。
Q:是什么影响了死神之镰的音乐方向?感觉跟以前的配乐有了一个显着的变化。
A: 就像死神之镰里的很多东西一样,我们想要让音乐更加黑暗和哥特式感觉,要非常贴合气氛,故事,以及美术的大方向。我们还作出了努力给予玩家更令人难忘的旋律,并进一步把暗黑的音乐与从暴雪的其他游戏区分开来。
Q:是否有计划进一步深化镶嵌机制,比如重新引入符文和符文之语?
A: 目前我们还没有任何短期内的计划,但我们都认为,镶嵌机制还不是特别有深度,我们之前也已经说过了。我们正在认真地讨论一些传奇宝石的想法,可以为玩家提供些新的打法选择。敬请期待,希望这种设计能大受欢迎。
Q:为什么团队决定以这样的方式作为死神之镰的收尾?
A: 我们希望这样的结局把重心放在玩家以及他们的英雄身上。我们希望关注个人,正因为如此,采用手绘风格的结尾会更有意义也很合适。我们不希望做出一个平常的结尾。我觉得其他办法都不能表现出玩家和他们的英雄。
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