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银河英雄传说6

银河英雄传说6
  • 游戏类型:
  • 游戏语言:中文
  • 发售日期:2019-05-14
  • 游戏人气:596
  • 更新时间:2020-12-21
  • 平台:PC
  • 游戏标签:
金山检测 瑞星检测 360检测
8.3
已有217人评分,您的评分为8.3

游戏介绍

【游戏信息】

中文名称:银河英雄传说6

制作发行:BOTHTEC 大宇资讯股份有限公司

地区:大陆

【游戏配置】 最低配置

CPU:奔腾233

内存:98MB

空间:400MB

声卡:DirectX Sound 兼容

显卡:Direct3D(8MB)

【游戏截图】


银河英雄传说6


银河英雄传说6


银河英雄传说6


银河英雄传说6

【游戏介绍】

银河英雄传说6游戏中深邃的银河,闪耀着希望的光辉。深邃无际的广大银河,在野望与希望交会之处,战火无止尽的蔓延开来。银河英雄传说6硬盘版游戏中宇宙历796年,由高登巴姆王朝统治的银河帝国,与反对专制政治的自由行星同盟之间,展开了长期而激烈的战斗。银河英雄传说6下载后你会疑惑究竟笼罩着银河的将会是悲伤的黑暗,抑或是希望的光辉呢?帝国军“常胜的名将”莱因哈特冯罗严克拉姆,以及“不败的魔术师”杨威利。在两位名将激战之时,银河亦随之沸腾起来。

*战术多彩多姿
采用乱数排序的方式,让能力较为优秀的指挥官能取得稍后行动的权利,进行针对敌人的企图,采取各个击破或半包围攻击等多彩多姿的对应战术。
*角色鲜明增添游戏乐趣
所有登场的角色都具有鲜明的个性,随着战况的演变,其性格就会对战斗的方式、态度产生影响;个性迥异的指挥官面对不同状况所表现的反应,更增添游戏内容丰富度与乐趣。
*架空剧本创造新历史
根据原著忠实呈现史实剧本、以及增添“假想”因素而衍生的演奏作品,游戏过程中聆听更让人感受银河英雄传说史实般的气氛。

*新增连线乐趣
所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支战舰的大规模舰队战;多数人进行游戏时,则可体验担任舰队司令官的角色扮演乐趣。
本游戏根据广受欢迎的田中芳树原著小说“银河英雄传说”为蓝本,重现银河帝国与自由行星同盟以宇宙为舞台展开的壮烈战役所制作的SF战略游戏。就如原著的战役中银河帝国的莱因哈特冯罗严克拉姆、与自由行星同盟的杨威利这两位天才一样,你的行动也将左右国家的命运。

【银河英雄传说VI】是一个以大规模会战为主的战略游戏。在这些的战役中,尤其以[阿斯塔特星域会战]、[亚姆利札星域会战]、[巴米利恩星域会战]3大战役最受瞩目。游戏并不仅是纯粹仿照原作的会战而已,同时也设定了忠实重现原著的史实剧本,以及由原作修改的架空剧本。在这样的架空剧本中,玩家同样可以体验银河英雄传说新的乐趣。
此外【银河英雄传说VI】最大的特点,就在于多人游戏。就这方面而言,本游戏与以往系列相比较之下,增加了不少乐趣。玩家可指挥一支或更多的舰队,并可通过专用服务器与其它玩家对战。还有就是本游戏中虽然只有10个剧本,但所有剧本均可由2~6人对战。
一般而言,网络的对战游戏大多将所有玩者区分为敌对的阵营进行交战,不过本游戏也提供同一阵营的其它玩家进行协同作战的玩法。由于所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支舰队的大规模舰队战;多人进行游戏时,则可扮演各舰队司令官的角色。

逆境中的探索——银河英雄传说VI代的现状
时至今日,我们终于可以看到,一个以宏大历史背景和文化底蕴为基调的游戏,一旦背离了它原有的文化方式和底蕴的表现形式,其最终的结果会是何种样子。银英VI就是制作者在这样的一种反思中,力图创新的产物。
引擎的重大改变
从银英III代开始,银英游戏的作战方式似乎就已经被固定了下来,那就是平面图下单位舰队的行进、旋转的半即时作战引擎。这一引擎在三代中已经为众多游戏迷们所接受,在银英IV中更是被发扬光大。即便是失败之作的V代问世后,其不尽人意的创作思路,或多或少的也被基本遵循前作的战斗引擎所挽回──至少玩家们在操纵上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作组似乎感到要达成银英类游戏的崛起,必须动大手术。于是,我们就见到了今天的银英类游戏至今为止最大的改变──战棋式作战引擎!
这一改变的利弊暂且不去讨论。这一变革,标志着银英游戏界创作理念的一次革命。从光盘中附赠的html说明页面的详细程度即可看出,银英VI代,无论如何是一部制作者与逆境中奋起探索之作。而此一局面的形成,对我们广大玩家而言,无疑是有益的。
全新的战棋引擎所带来的…

战棋引擎所带来的新鲜血液使银英中的战争充满了未知的挑战,仅此一点即可看出创作者的苦心。分舰队的出现,是以往作战方式所不可能的表现形式。玩家终于可以实现小说、动画中均有描绘的“左翼前进、右翼后退”、“装甲厚重舰只前移,掩护负伤舰只后退从缝隙间射击”等等方法来驾驭舰队;玩家可以真的释放舰载艇,而不是象以往那样只是发出命令,看到动画,然后敌人减少──那种简单表现手法。甚至释放出的舰载艇还可以进行方位性指挥,以求每次出动的高歼敌率。不同的舰只混编在一起不再是拖累高速舰只的蠢行,反而能因舰只的不同性能而演变出更加灵活而多变的战法。普通战舰的射程、高速战舰的速度和火力、驱逐舰的灵活机动等等,在以往的作战中因为引擎的原因而不可能实现的场景在银英VI中差不多都能得到体现。VI代中,玩家甚至可以通过MODEM或者LAN进行远程连线对战!有时候真想说它是如此象魔法门英雄无敌系列。此次创新,无论今后众人的评价会产生何种变化,只单就其带给玩家们重新认识银英舰队战术,给银英类游戏带来前所未有的活力这一点,就不失为一款逆境中崛起的成功之作!
看似新问题的背后

新的事物,带来新的生机,当然也必然会带来新的问题。我们撇开例如舰载艇占去一单位空间导致作战进程不合理、“阻挡”问题的不必要出现、补给舰队只能当肉盾之用等等完全可以改进的问题不谈,因为银英VI代真正面临的问题并不在这里。
首先,作为“战争,以人为本”的银英类游戏,其中过多的精美舰艇图片、动画,过于华丽的背景音乐,以及过多的战术变化可能,使得“银河‘英雄’传说”,变成了“银河‘战舰’传说”。玩家将过多的精力投入到对舰只性能的掌握,空间感的运用,进退及武装的调整,却忽视了游戏本身之所以吸引人的真正原因。
这些看似只是银英VI代中出现的新问题在银英V中即已经有所显现。那时的作战,已经基本泯灭了英雄人物的个性,变成了战争沙盘。

银英VI代在今天看来,究其根本只是在银英V代的基础上更换作战引擎的改良版而已。同样没有战略成份,同样没有英雄数值的配系,同样只能接受给定的作战时间、空间、配属舰只和参谋,同样不会触发历史事件,同样不可能改变战局,以及同样在作战后没有任何成就感的结局都完全一样!玩家的创造力,再次被局限在窄小的战术范围。很多玩家对于深负厚望的银英VI代的此种定制几乎是欲哭无泪,银英类游戏的文化底蕴和宽广的创作背景再次被游戏制作者的短视所屏蔽,唯一与V代不同的仅仅是玩家终于可以选择某一位提督来进行作战这一IV代以来饱受好评却被V代所抹煞的设定。“难道我们在终于等到银英VI的同一瞬间,就要求我们去盼望银英VII代的出现吗?未免太残酷了吧?!”这是每个真正的银英迷玩家发自心底的呼声!

其次,是作战连线方面的问题。银英与星际争霸、帝国时代不同,它有着太多的人的因素和历史文化的力量,可以说,是一种思想的产物。银英VI代是把银英类游戏引向网络的先锋,但是它采用的已经证明不适合多人连线作战的引擎和对其毫无战略可言的先天不足,导致了连线作战的索然无味。战棋类引擎下的连线必然要求快速,可银英偏偏是一种参谋多于武力的文化。让崇尚银英内深远内含的游戏迷变成星际争霸中那种崇尚高效生产制造死亡的无逻辑战争狂,无异于逼迫一个成年人去接受幼童最喜欢看的立体电视动作戏剧。这从道理上其实是根本行不通的。 看似是新的问题,其实,不过是V代中老问题的翻版。

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