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巨像骑士团安卓版

巨像骑士团安卓版内容介绍

巨像骑士团》安卓版是玩法创新的趣味冒险战棋策略手游,弃了战棋游戏拖沓的角色移动部分,玩家需要做的只有选择不同攻击范围的技能向敌方进攻,丰富的趣味内容给你全新的轻型战棋体验。

巨像骑士团游戏介绍

《巨像骑士团》是一款手机上的轻战棋游戏,与传统战棋不同的是我们在做的时候为了适应移动端进行了改良,在核心玩法上去除我方移动的战棋、取消我方减员设定,将策略线集中在技能搭配上,提升了游戏的节奏。

作为第一次的超早期测试,这是一个粗劣的版本,你在里面还体会不到完整的世界设定,对于角色的剧情铺陈也没有开始。但你应该还能从游戏的只鳞片爪中感受到一些我们的不同,比如我们为每个角色设定了不同的个性和背景,他们有自己的生活目标和追求,在这个忙乱的手游时代,很多人都已经没有了耐心去关注游戏中人物到底是谁,而这却是我玩战棋类游戏的热情所在。

巨像骑士团游戏特色

我们在整个设计中,都考虑遵循这种情感原则进行设计和制作。比如:

◆我们为游戏加入了白天和黑夜的设计,因为每个鲜活的角色在白天和夜晚应该有所不同。

◆我们让整个游戏细节充满了神秘的宗教元素和力量感的机械元素,你是相信信仰的力量,还是科技的力量?

◆在你攻击对手的时候,你会觉得自己是正义的神;但或许有一天,当你不得不进行防守的时候,你所面的的攻击者又是谁呢?

◆“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。”我们用游戏做出自己的诠释,用此指引整个世界观的架构,指引我们巨像骑士团的伙伴们往前探索冒险。

开发者的话

我是darks,《巨像骑士团》的制作人。

还记得那是2015年上半年,我当时就跟朋友L君说我们一起来做一款如《血源诅咒》这种有古神和古代文明,但现在的神是善恶难辨的,给成年人玩的克苏鲁体系的游戏吧。结果朋友直接怼了我一句:“动作游戏你又做不来。”让我直接打消了这个念头。

从《ICO》到《恶魔之魂》,从《剑风传奇》到《血源诅咒》,从尼采到H.P.洛夫克拉夫特。一步步的,我开始明白我要做的游戏世界是长啥样的了。

其实,在生活中,我很少玩动作游戏,通关的动作游戏更是几乎没有。我真正喜欢玩的游戏是战棋游戏,从三国志英杰传、炎龙骑士团,到机战系列、战场女武神等等。

2016年的某天,我又在工作之余重玩曹操传,正好朋友L君看到了,就随口问我“之前你想做的《血源诅咒》那样世界观的游戏怎么样了?”,我回答说搞不定动作设计,就搁置了。

L君看着我在玩的曹操传,说到:“有想过构建一个在手机上玩的克苏鲁世界吗?用战棋作为核心玩法。”

我用看***的眼神看着L君:“战棋那么陈腐的游戏类型,手机上谁还会喜欢啊。做出来也就是找死而已。”

L君站了起来,认真的对我说:“在宫崎英高之前,大家都在把动作游戏往爽快连击的方向做,是他重新定义了魂系列动作游戏这个分支。现在所有人都觉得手机上没法做战棋游戏,你为什么不借这个机会去构建一个属于你的克苏鲁世界呢?教会这个行业如何做战棋游戏。”

有时候我很讨厌L君,这家伙一本正经贩卖梦想的样子会让我想起格力菲斯的那段名言:“鹰之团里的大家都是我必不可少的同伴,但那不是朋友。人绝不能依附着别人的梦想,在没有被任何人强迫的情况下,自己的生存理由要由自己去确定,若有人阻碍你达成梦想,你就得全力跟他对抗,即使那个人是自己也好。对我来说,所谓朋友,我想就是那样对等的人”

就像宫崎英高因为被朋友安利了《ICO》才重新走上游戏制作道路一样,本来已经安心做咸鱼程序员的我,重新燃起了去创造一个属于我心中世界的想法。

是的,战棋。可以吗?

战棋,百度百科是这么描述的:战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。同时,百度百科还这么描述他:战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高。

毫无疑问,这是一个充满年代感的游戏方式,战棋游戏缓慢的节奏,复杂的设定和策略,已经开始变成玩家难以承受的压力,导致在手机上很难吸引玩家长期专注下去。

但是,宫崎英高不是让全世界认识到,动作游戏还能做成魂系列这样吗?如果我们想做一款适合在手机上玩的战棋游戏,它应该发生怎样的变化呢?

我们打破了所有战棋游戏的限制,只给自己定下了一个规则:保留战棋玩法的乐趣,而不是保留战棋的规则。我们希望玩家能够利用碎片化的时间,随时拿起来体验乐趣,也能随时离开游戏不被牵绊。

我开始从头思考战棋游戏的乐趣,战棋游戏靠丰富的剧情推进故事,让我开始爱上故事中的每一个鲜活的角色。于是我们找了很多能够触达我们情感的画面,例如《哈尔的移动城堡》,当时的感觉是:这就是我们寻找的那种年代感。于是,我和我们的小伙伴们,把这款游戏取名为《巨像骑士团》。

而在战棋游戏的战斗中我会关注那些有着高移动,超大攻击范围和具备超高闪避,生存能力强的角色,通过安排出手顺序达成快速清图过关的目的。于是,在玩法上一个大胆的想法浮上了我的心头。

把战棋游戏中最拖沓的角色移动给去掉,只保留通过不同的攻击范围去覆盖敌人并形成组合效果的乐趣。当朋友们看到这个原型的时候,质疑也随之而来,有说这是三消的,有说这是卡牌玩法的,也有人说这就是一个回合制RPG。

战斗中人物不能移动是否还能被叫做战棋游戏。不能掷骰子的龙与地下城冒险游戏,还能叫做DND吗?

这个问题,我回答不了,只有体验过游戏的你们,才能告诉我。

不久,《巨像骑士团》就要开启第一次的超早期测试了。这是一个粗劣的版本,你在里面还体会不全完整的世界设定,对于角色的剧情铺陈也没有开始。但你应该还能从游戏的只鳞片爪中感受到一些我们的不同,比如我们为每个角色设定了不同的个性和背景,他们有自己的生活目标和追求,在这个忙乱的手游时代,很多人都已经没有了耐心去关注游戏中人物到底是谁,而这却是我玩战棋类游戏的热情所在。我们在整个设计中,都考虑遵循这种情感原则进行设计和制作。

再比如:

● 我们为游戏加入了白天和黑夜的设计,因为每个鲜活的角色在白天和夜晚应该有所不同。

● 我们让整个游戏细节充满了神秘的宗教元素和力量感的机械元素,你是相信信仰的力量,还是科技的力量?

● 在你攻击对手的时候,你会觉得自己是正义的神;但或许有一天,你会思考当你防守的时候,攻击你的人又是谁呢?

再比如:

尼采的那句“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。”,我们也做了自己的诠释,甚至可以说整个世界观的架构都是由这句话引申而来。

这一切,都让《巨像骑士团》成为了一款不一样的作品。这样的“不一样”是好是坏,目前的我无从知晓,但正如L君说的:我们在这个行业里,就应该做不一样的游戏,千篇一律的游戏做再多,也不会对这个行业产生什么帮助的。

《巨像骑士团》,欢迎你的加入。

巨像骑士团截图

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